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Welcome to the Meta(l)verse: „Virtual Metal“ – Welche Chancen und Herausforderungen ergeben sich für Metal und Metal-Festivals im virtuellen Raum.

Wagener, Andreas (2025)

Bauer, Matthias Johannes / Naber, Tom (Hrsg.). Menschen, Marken, Moshpits. Wirtschaftliche und kommunikative Aspekte von Open-Air-Veranstaltungen am Beispiel von Metal-Festivals in Deutschland. S. 319 – 347, Utzverlag, München, 2025, https://hdl.handle.net/10419/320412, ISBN 978-3-8316-5065-1, ISBN E-Book (ePDF): 978 3 8316 7820 4.


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Kaum eine Begrifflichkeit im Kontext des digitalen Marketings dürfte in jüngerer Zeit so viel Aufmerksamkeit erhalten haben, wie die des „Metaverse“. Das damit beschriebene Zusammenwachsen von virtueller und physischer Welt kann neue Geschäftsmodelle ermöglichen und birgt das Potenzial, die Bedingungen an den digitalen Märkten auf den Kopf zu stellen – auch wenn dafür aktuell noch einige Hürden zu überwinden sind. Dabei scheint es angebracht, sich von allzu einseitigen dogmatischen Zielvorstellungen zu lösen. Denn neben teilweise sehr abstrakten Zukunftsvisionen existieren heute bereits zahlreiche realisierte Anwendungsfälle, die der angestrebten Fusion beider Sphären schon sehr nahekommen.

Nicht zuletzt im Entertainment Segment, auch etwa im Kontext des Gamings, ist dabei die Entwicklung besonders weit fortgeschritten. Auf Gaming-Plattformen wie Fortnite, Minecraft oder Roblox treffen sich - virtuell - Millionen von Menschen, natürlich um zu spielen, aber eben auch zunehmend im Rahmen von Events. Innerhalb von in sich geschlossenen virtuellen Welten wie Sandbox oder Decentraland, werden Festivals und Veranstaltungen entsprechend unserer physischen Realität inszeniert, mit dem Ziel, ein möglichst „immersives“, also den analogen Anmutungen und Gewohnheiten entsprechendes Erlebnis zu gewährleisten.

Auch die Musikindustrie hat diese Spielwiese für sich entdeckt: Bereits 2019 trat der US-amerikanische Produzent und DJ Marshmello live, „digital“ auf der Online-Game-Plattform Fortnite auf und spielte ein Konzert vor 10 Millionen „virtuell“ anwesenden Zuschauern. 2020 konnte Travis Scott diesen Rekord auf 27,7 Millionen User ausbauen. Im gleichen Jahr spielte ein virtualisierter Lil Nas X auf Roblox und generierte dabei 33 Millionen unique Viewers (Regan, 2021).  Inzwischen gibt es neben diesen Spiele-Plattformen eine ganze Reihe von virtuellen Event-Locations vom Spezialanbieter Ceek.io – der Konzerte von Bon Jovi und Lady Gaga im Angebot hat – bis hin zu Meta (Facebook), das 2022 anlässlich des Superbowls die Foo Fighters für ein immersives Konzert auf einer Virtual-Reality-Bühne inszenierte (WuV, 2022).

Wenngleich sich derartige virtuelle Auftritte bisher noch auf den musikalischen Mainstream konzentrieren, bietet das Metaversum jedoch auch für die Spielarten des Metals Chancen, sowohl auf der Veranstalter- als auch auf der Künstlerseite. Konzerte und ganze Festivals könnten ins Metaversum verlegt oder durch parallele virtuelle Veranstaltungen begleitet werden. Merchandise und Musik lassen sich sowohl analog als auch (zusätzlich) digital, etwa als NFT, in der virtuellen Sphäre verkaufen. Und auch Backstage- und VIP-Erlebnisse ließen sich, den analogen Gepflogenheiten entsprechend, virtuell abbilden.

Der vorliegende Beitrag widmet sich - auf Basis einer ethnographisch-technischen Analyse - konzeptionell den Chancen, die sich der Veranstaltungs- und Musikbranche und dabei insbesondere dem Metal-Segment sowie den einschlägigen Festivals im Metaversum eröffnen. Konkret soll untersucht werden, welche Innovationspotenziale virtuelle Welten für die Branche bieten, welche Ansätze bereits erfolgreich sind und welche Erfolgsfaktoren für virtuelle Events, den Handel von korrespondierendem Merchandise und für ein nachhaltiges Branding bestehen. Welche Hindernisse sind dabei für ein erfolgreiches Agieren in virtuellen Sphären zu überwinden? Und wie lassen sich die bestehenden Geschäftsmodelle virtuell anreichern oder übertragen? 

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Macht KI uns dümmer oder klüger? Welche Kompetenzen werden wir in Zukunft noch brauchen, und wie vermitteln wir diese?

Wagener, Andreas (2025)

El Maleq, Amine / Uygun, Ferhat. Bildung. Chancen. Wandel (Hrsg.) #1, 07/2025, S. 13-16, https://www.bfa-jugend.de/_files/ugd/e44443_de44993016b64c50ad6ba426f44497f2.pdf , ISSN (Print): 3052-8178 2025 (1), 13-16.


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Der Rückgriff auf ChatGPT & Co. vereinfacht vieles im Alltag. Es ist unkompliziert und naheliegend, sich insbesondere Texte durch generative KI schreiben zu lassen oder auch Zusammenfassungen von komplexen und langen Artikeln damit zu erstellen, gerade wenn Zeit und Aufmerksamkeit begrenzt sind. Aber werden wir damit nicht zu bequem? Lassen wir unsere grauen Zellen damit verkümmern? Oder verkennen wir mit solchen Fragen das Potenzial der Technologie? Und welche Kompetenzen brauchen wir dann überhaupt in Zukunft noch?

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„KI ist kein Selbstläufer – aber ein Möglichmacher“

Wagener, Andreas (2025)

Mit Tanja Ehret. In: CareTRIALOG, 25.06.2025, https://www.caretrialog.de/ki-ist-kein-selbstlaeufer-aber-ein-moeglichmacher .


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Künstliche Intelligenz ist derzeit in aller Munde – zwischen Innovationshype und wachsender Skepsis. Auf den bpa Care about Innovation days wird Prof. Dr. Andreas Wagener gleich doppelt vertreten sein: mit einer Keynote zum Spannungsfeld zwischen KI und Nachhaltigkeit – sowie einem praxisorientierten Workshop, der Einsteiger den konkreten Umgang mit generativer KI vermittelt.

Im Interview spricht er über Chancen und Herausforderungen der Technologie – und erklärt, warum gerade die Sozialwirtschaft ein besonderes Potenzial hat, von KI zu profitieren.

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Verifying DRAM Addressing in Software

Heckel, Martin; Adamsky, Florian; Juffinger, Jonas; Rauscher, Fabian; Gruss, Daniel (2025)

30th European Symposium on Research in Computer Security (ESORICS).


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In this paper, we introduce a novel approach to reliably verifying DRAM addressing functions and function components from software. We perform the first systematic analysis of 5 DRAM function reverse-engineering tools on 2 different DDR3, 4 DDR4, and 4 DDR5 system configurations, revealing a significant variance in the success rate of these tools, from 0% to 92.9%. We discover the previously unknown rank selection side channel and reverse engineer its function on two DDR4 and two DDR5 systems. These results enable novel DDR5 row-conflict side-channel attacks, which we demonstrate in two scenarios: First, we evaluate the DDR5 row-conflict side channel in a covert channel with 1.39 Mbit/s. Second, we evaluate the channel in a website fingerprinting attack with an F1 score of 84% on DDR4 and 74% on DDR5.

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Epistemology of Rowhammer Attacks: Threats to Rowhammer Research Validity

Heckel, Martin; Weissteiner, Hannes; Adamsky, Florian; Gruss, Daniel (2025)

30th European Symposium on Research in Computer Security (ESORICS).


Peer Reviewed
 

This paper systematically analyzes 32 offensive Rowhammer papers, including 48 experiments. However, we avoid finger-pointing but identify 6 threats to the validity and relevance of Rowhammer research results and give multiple examples. The threats include small sample sizes, over-estimated attacker capabilities, unrealistic attack scenarios, non-comparability of the results, age and wear of hardware, and sub-optimal attack performance metrics. Additionally, we provide recommendations with detailed justification to the scientific community to mitigate those threats: (1) pre-experimental testing of DIMM integrity, (2) increasing and broadening the DIMM sample size, (3) expanding reproduction studies of published work, (4) defining attacks in real-world conditions and distinguishing them from theoretical ones, (5) publishing DIMM manufacturing data, (6) documenting DIMM wear and, (7) leveraging multiple metrics for bit flip evaluations.

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Schneller, einfacher Digitaler Zwilling

Markus, Heike; Cisneros Saldana, Shantall Marucia; Acharya, Sampat; Singh, Sonali...

Industry 4.0 Science 41 (3), 62-68.
DOI: 10.30844/I4SD.25.3.62


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Industrie 4.0 hat mit der Verschmelzung von physischen Systemen und digitalen Lösungen wie Künstliche Intelligenz (KI), Internet of Things (IoT) und Cloud-Computing einen tiefgreifenden Wandel in der Fertigung ausgelöst [1]. Im Zentrum dieser Entwicklung steht der Digitale Zwilling (DZ) [2] – eine virtuelle Abbildung physischer Objekte und Prozesse, welche Echtzeitüberwachung, Simulation und Optimierung ermöglichen. Trotz ihrer Vorteile stehen DZ in verschiedenen Sektoren vor erheblichen Herausforderungen bei der Einführung. Hohe Implementierungskosten sowie technische und organisatorische Probleme hindern die Industrie häufig daran, den vollen Nutzen aus diesen Lösungen zu schöpfen [3].

Ziel dieser Studie ist es, die Lücke zwischen neuen Technologien und deren praktischer Anwendung zu schließen. Sie verfolgt den Ansatz, ein kostengünstiges und leicht umsetzbares DZ-Modell mit TRL von 5 zu entwickeln, allein mithilfe frei verfügbarer Open-Source-Plattformen und gängiger kommerzieller Software.

Digitale Zwillinge verbessern die Echtzeit-Überwachung, die vorausschauende Wartung und die Automatisierung. Trotz des weitverbreiteten Einsatzes in der Fertigung, der Automobilindustrie und im Gesundheitswesen wird die Technologie in der Landwirtschaft nur begrenzt genutzt [4]. Generelle Hindernisse für die Einführung in Deutschland sind strenge Datenschutzgesetze (77 %), ein Mangel an Fachkräften (64 %) und finanzielle Zwänge [5]. In der Landwirtschaft kommen Unsicherheiten bezüglich der Rentabilität, hoher Anschaffungskosten und begrenztem technischen Support hinzu [6].

Trotz dieser Herausforderungen können DZ die Digitalisierung der Landwirtschaft verändern, indem sie virtuelle Darstellungen von Anlagen und Prozessen in Echtzeit liefern und so die Landwirtschaft nachhaltig unterstützen. Angesichts des hohen Anteils der Landwirtschaft an Treibhausgasemissionen und Energieverbrauch [7] können DZ dabei helfen, CO₂-Emissionen, Biodiversität und Bodenqualität systematisch zu erfassen und so die nachhaltige Entwicklung fördern [8].  

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Practicing of home nursing activities in a VR simulation

Peinl, René; Eren, Özgür (2025)

11th International Conference of the Immersive Learning Research Network (iLRN2025), June 16-19, 2025, Chicago, IL, United States 2025.


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Virtual reality has proven to be a valuable addition in the tool belt of teachers. Immersive learning environments are applied in various settings, including, but not limited to the medical and nursing domain. In this study we present “We care in VR”, a simulation for practicing nursing tasks for care at home, a part of nursing that is currently underrepresented in available VR applications. We investigate how realistic interactions are perceived by end users compared to consistent usage of buttons on the controllers and how they affect the ease of use of the simulation. We conduct an empirical study with 50 participants from three vocational schools of nursing and a university of applied sciences. Results suggest that our simulation already works quite well and is accepted by the target group, but still needs improvement regarding ease of use, especially for users without any previous experience with VR applications.

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Ist die Zukunft der Politik digital? Wie Technologie die gesellschaftliche Willensbildung verändern könnte.

Wagener, Andreas (2025)

Weissenberger-Eibl, Marion (Hrsg.). Zukunftsgestalter Deutschland, S. 205 – 226. Springer Gabler, Berlin, Heidelberg. , 205 -226.
DOI: 10.1007/978-3-662-70324-3_12


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In der jüngeren Vergangenheit wurde viel über die Auswirkungen der Digitalisierung auf Politik und Demokratie diskutiert. Gleichzeitig schwächt ein globaler Krisenkreislauf das Vertrauen in die politische Handlungsfähigkeit. Dieser Beitrag untersucht, welche Alternativen die digitale Transformation für die gesellschaftliche Willensbildung bieten könnten. Er identifiziert Handlungsfelder digitalisierter Politik auf regionaler wie globaler Ebene und mögliche Lösungsansätze. Technologien wie KI, Distributed-Ledger-Verfahren und Virtual Reality können die Informationsverarbeitung im Vorfeld politischer Entscheidungen und die Stärkung bürgerlicher Partizipation unterstützen. Ferner bergen sie das Potenzial, tiefgreifende Veränderungen in politischen Systemen zu bewirken, indem menschliche Aufgaben an technische Systeme delegiert werden. Dabei ergibt sich ein schmaler Grat zwischen Utopie und Dystopie, wenn Effizienzerwartungen auf Fragen nach demokratischer Legitimation treffen.

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Comparison of Gaze Behavior in Real- and Simulated Driving

Czaban, Marcin; Purucker, Christian (2025)

Proceedings NeuroIS Retreat 2025 2025, 279 - 290.


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Driving simulators are essential for the development of vehicle sys-tems, as they enable safe and efficient user engagement. Their validity determines the extent to which the results from empirical user studies obtained in driving simulators can be transferred to real-world driving situations.

This study examines the gaze behavior of participants in a within-subject de-sign, both in a real vehicle and in a driving simulator with a digital road replica. Using gaze-point plots and expert ratings, we compare fixation patterns across three road sections (City Drive, Rural Drive, Highway). The results visually in-dicate a moderate to high similarity in gaze distributions, suggesting consistent fixation patterns in both environments, with some notable exceptions on an indi-vidual level and generally highest matches in the City Drive.

However, further statistical analyses are necessary to quantitatively confirm similarities and assess systematic differences.

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Wie KI das Marketing verändert hat – von GAIO, Agenten und Persona-Bots.

Wagener, Andreas (2025)

16. Deutscher Marketing Excellence Tag 2025: Künstliche Intelligenz im Marketing: Vom Hype zur Realität, 15.05.2025.


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AI – Game Changer in Economy and Society?

Wagener, Andreas (2025)

International Teaching Week Hof 2025.


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Using LLMs as prompt modifier to avoid biases in AI image generators

Peinl, René (2025)

9th International Conference on Advances in Artificial Intelligence (ICAAI 2025), November 15-16, 2025 in Manchester, UK 2025.


Open Access Peer Reviewed
 

This study examines how Large Language Models (LLMs) can reduce biases in text-to-image generation systems by modifying user prompts. We define bias as a model's unfair deviation from population statistics given neutral prompts. Our experiments with Stable Diffusion XL, 3.5 and Flux demonstrate that LLM-modified prompts significantly increase image diversity and reduce bias without the need to change the image generators themselves. While occasionally producing results that diverge from original user intent for elaborate prompts, this approach generally provides more varied interpretations of underspecified requests rather than superficial variations. The method works particularly well for less advanced image generators, though limitations persist for certain contexts like disability representation. All prompts and generated images are available at https://iisys-hof.github.io/llm-prompt-img-gen/


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Digitalisierung der Pflege – Möglichkeiten und Herausforderungen in der ambulanten und stationären Versorgung – Chancen für das Bayerische Rote Kreuz“,

Wolff, Dietmar (2025)

ForumPflege LIVE, Bayerisches Rotes Kreuz, online 30.04.2025..



To Model, to Prompt, or to Code? The Choice is Yours — A Multi-paradigmatic Approach to Software Development

Buchmann, Thomas; Schwägerl, Felix; Peinl, René (2025)

20th International Conference on Software Technologies. 10-12.06.2025, Bilbao, Spain .


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This paper considers three fundamental approaches to software development, namely manual coding, modeldriven software engineering, and code generation by large language models. All of these approaches have their individual pros and cons, motivating the desire for an integrated approach. We present MoProCo, a technical solution to integrate the three approaches into a single tool chain, allowing the developer to split a software engineering task into modeling, prompting or coding sub-tasks. From a single input file consisting of static model structure, natural language prompts and/or source code fragments, Java source code is generated using a two-stage approach. A case study demonstrates that the MoProCo approach combines the desirable properties of the three development approaches by offering the appropriate level of abstraction, determinism, and dynamism for each specific software engineering sub-task.


Benchmarking Vision Language Models on German Factual Data

Peinl, René; Tischler, Vincent (2025)

21st International Conference on Artificial Intelligence Applications and Innovations, 26 – 29 June, 2025, Limassol, Cyprus.


Open Access Peer Reviewed
 

Similar to LLMs, the development of vision language models is mainly driven by English datasets and models trained in English and Chinese language, whereas support for other languages, even those considered high-resource languages such as German, remains significantly weaker. In this work we present an analysis of open-weight VLMs on factual knowledge in the German and English language. We disentangle the image-related aspects from the textual ones by analyzing accuracy with jury-as-a-judge in both prompt languages and images from German and international contexts. We found that for celebrities and sights, VLMs struggle because they are lacking visual cognition of German image contents. For animals and plants, the tested models can often correctly identify the image contents according to the scientific name or English common name but fail in German language. Cars and supermarket products were identified equally well in English and German images across both prompt languages.


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Governance of Things: KI und DAOs in der Politik.

Wagener, Andreas (2025)

dpr ai@media.


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Nach einer Studie des spanischen Center of the Governance of Change würde ein Viertel der Befragten Europäer es bevorzugen, dass politische Entscheidungen eher von einer KI als von Politikern aus Fleisch und Blut getroffen werden würden. Damit würde der Endpunkt einer Entwicklung zunehmender Mechanisierung gesellschaftlicher Prozesse beschrieben, die vor allem durch den Rückgriff auf Technologien wie Maschinelles Lernen und Blockchain möglich wird. Führt dies zu mehr in Verwaltung und Staat oder befinden wir uns damit auf dem Weg in eine Dystopie?

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Die Zukunft der Pflege liegt in der TI!

Wolff, Dietmar; Stock, Nele (2025)

Session „Anbindung an die TI, Entscheidungsunterstützung durch KI, … – Pflege im digitalen Aufbruch ?!“, DMEA 2025, Berlin 08.04.2025.



Technologie trifft Intuition

Wagener, Andreas (2025)

Markenartikel – Das Magazin für Markenführung.


Open Access
 

KI eröffnet für das Marketing und die Mediaplanung neue Möglichkeiten. Marken, die die analytische und operative Effizienz intelligenter Systeme nutzen wollen, sollten aber einiges beachten. Was, das erläutert Andreas Wagener, Professor für Digitales Marketing an der Hochschule Hof.

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Kompetenzbildung und -entwicklung der Profession Pflege. IN: Berufsfeldentwicklung Pflege Gesundheitsversorgung sichern, Profession gestalten

Drossel, Matthias (2025)

Kohlhammer.


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Studien zur Usability im Fahrzeug

Riedl, Joachim; Wengler, Stefan (2025)


DOI: 10.57944/1051-192


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Dieser Band rekapituliert empirische Projekte der Forschungsgruppe "Empirical Research and User Experience (ERUX)“ am Institut für Informationssysteme (iisys) der Hochschule Hof aus den Jahren 2023 bis 2024.

Im Fokus steht die Usability von Features im Fahrzeuginnenraum, nämlich Fahrerassistenzsysteme, Optionen für die Klimaanlage und Situational Awareness Interfaces.
Während im ersten Band dieser Reihe neben einer großzahligen Erhebung vor allem die apparative Beobachtung mittels Eyetracking Anwendung fand, verwenden die im aktuellen Band referierten Forschungsprojekte ein eher qualitatives
empirisches Methodenspektrum, von Expertenratings über die Analyse von Use Cases bis zu Konzepttests mit zahlenmäßig begrenzten Usergruppen. Daneben ist eine Conjoint-Studie enthalten.
Im Automobilsektor hat die „Markt“- oder „Kundenorientierung“ in den letzten Jahrzehnten kaum Fortschritte gemacht, die Zufriedenheit der Kunden mit dem Automobil ist eher rückläufig. Im Zeitablauf haben zuerst die Kosten-
einsparungswelle und nachfolgend die Erfordernisse und die Präferenzen der Softwareentwicklung die HMI im Fahrzeuginnenraum viel stärker determiniert als die Usability für die Autofahrer, die das fertige Produkt letztlich bezahlen müssen.
Und weiterhin haben bei einigen OEM mächtige Designabteilungen das letzte Wort bei allen Oberflächen, mit denen der Autofahrer in Kontakt kommt. Als Fazit einer Vielzahl von Detailerkenntnissen aus den hier berichteten Studien lässt
sich feststellen, dass für die Berücksichtigung von Useranforderungen in der Entwicklung weiterhin viele Ansatzpunkte bestehen. Zugleich zeigt sich, dass die Auskunftsfähigkeit von Usern in Bezug auf zukünftige Fahrsituationen begrenzt ist.

Dieser Band redet somit keineswegs einer einseitigen Dominanz „des Marketings“ oder „der Marketingforschung“ im Entwicklungsprozess das Wort. Richtig bleibt vielmehr, was schon seit Jahrzehnten bekannt ist: Es kommt darauf an, ingenieurbasierte Innovations-
leistungen, kreative Designentwürfe, kundenseitige Nutzenerwartungen und marktgegebene Kostenvorgaben in ein ausgewogenes Verhältnis zu bringen. Das Know-how über den dafür erforderlichen, laufenden Abstimmungsprozess entscheidet über den Markterfolg

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Institut für Informationssysteme (iisys)

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